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2026년 11월 3일 화요일

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청소년 42.3% 사이버폭력 경험… 성인도 전년 대비 증가세

- 생성형 AI 악용 폭력 '심각' 인식 80% 상회... 방미통위, 디지털 윤리 교육 강화

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우리나라 청소년 10명 중 4명 이상이 사이버폭력을 경험한 것으로 조사됐다. 성인의 경우 전년보다 경험률이 상승했으며, 특히 최근 확산 중인 생성형 인공지능(AI)을 악용한 사이버폭력에 대해 청소년과 성인 대다수가 심각한 우려를 나타냈다.

방송미디어통신위원회와 한국지능정보사회진흥원은 이 같은 내용을 담은 ‘2025년도 사이버폭력 실태조사 결과’를 30일 발표했다. 이번 조사는 지난해 9월부터 11월까지 청소년과 성인 총 16,817명을 대상으로 실시됐다.

■ 중학생·20대 남성 '취약'… 주 발생 경로는 '메시지'

조사 결과에 따르면 청소년의 42.3%, 성인의 15.8%가 가해 또는 피해 등 사이버폭력을 경험한 것으로 나타났다. 청소년은 전년 대비 경험률이 0.5%p 소폭 감소했으나, 성인은 오히려 2.3%p 증가했다. 연령대별로는 중학생과 20대에서, 성별로는 남성에게서 상대적으로 높은 경험률이 관찰됐다.

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청소년들은 주로 일상적인 소통 도구와 여가 활동이 이루어지는 디지털 공간에서 폭력을 경험하는 것으로 나타났습니다. 가장 높은 비중을 차지한 경로는 '문자 및 인스턴트 메시지'로, 가해 응답자의 43.8%와 피해 응답자의 41.4%가 이 경로를 지목했습니다.

이어지는 주요 경로는 '온라인 게임'으로 가해 35.7%, 피해 35.3%의 비율을 기록하며, 또래 집단과의 게임 이용 과정에서 폭력이 빈번하게 발생하고 있음을 보여주었습니다. 이 밖에도 가상 공간인 '메타버스'(피해 27.0%)와 'SNS'(피해 23.7%) 등 다양한 플랫폼을 통한 피해 사례도 적지 않은 수준으로 조사되었습니다.

■ 성인: 특정 소통 채널에 집중된 양상

성인의 경우 청소년에 비해 특정 소통 채널에 사이버폭력이 집중되는 경향이 더욱 강하게 나타났습니다. 특히 '문자 및 인스턴트 메시지'를 통한 폭력은 가해의 51.4%, 피해의 58.0%에 달해 절반 이상의 압도적인 비중을 차지했습니다.

메시지 다음으로는 '사회관계망서비스(SNS)'에서의 경험이 많았는데, 가해자의 31.2%와 피해자의 33.5%가 이를 이용한 것으로 나타나 온라인상에 형성된 사회적 관계망이 폭력의 주요 발단이 되고 있음을 시사했습니다. 그 뒤를 이어 '온라인 게임'(가해 24.1%, 피해 19.7%)과 '커뮤니티·동호회'(피해 10.8%) 등이 주요 발생 경로로 꼽혔습니다.

■ 가해 동기 '보복' 1위… 성인 57.6% "가해 후 정당함 느껴"

사이버폭력 가해 동기로는 청소년(36.5%)과 성인(40.6%) 모두 '상대방 행동에 대한 보복'을 1순위로 꼽았다. 특히 성인은 가해 이후 심리상태로 '정당함(57.6%)'을 가장 많이 느껴, 청소년이 '미안함과 후회(60.8%)'를 가장 크게 느끼는 것과 대조를 보였다.

디지털 혐오 표현 경험률 역시 청소년(19.3%)과 성인(21.0%) 모두 전년 대비 증가했다. 청소년은 '신체·외모', 성인은 '정치 성향' 관련 혐오 표현을 가장 많이 경험한 것으로 집계됐다.

■ AI 악용 폭력 우려 확산… 정부 "맞춤형 교육 확대"

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최근 딥페이크 등 생성형 AI를 활용한 사이버폭력에 대해서는 청소년 89.4%, 성인 87.6%가 '심각하다'고 인식하고 있었다. 청소년은 제작이 쉬워 누구나 피해를 입을 수 있다는 점을, 성인은 반복적이고 지속적인 피해 가능성을 주요 우려 이유로 들었다.

방미통위는 이번 결과를 바탕으로 사이버폭력 예방 교육을 대폭 강화할 방침이다. 특히 교육 참여 기회가 부족한 성인을 대상으로 디지털 윤리 교육을 확대하고, 청소년에게는 딥페이크의 범죄성을 인식할 수 있는 체험형 토론 교육을 추진할 예정이다.

김종철 방미통위원장은 "사이버폭력은 인간의 존엄성을 훼손하는 사안"이라며 "건전한 이용 문화 확산과 AI 악용 피해 예방에 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

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